Gós kifejezésekEz a táblázat még feltöltés alatt áll. Türelmet kérek.
Magyarul (Angolosan) |
Leírás |
Előfordulás |
atari |
Egy kő, vagy csoport közvetlen támadása úgy, hogy már csak egy élete (szomszédos üres táblapont) marad, vagyis ha nem védik meg, a következő lépésben le lehet ütni. |
Hogyan ütjük le a köveket? 50 kjús feladványok |
dame |
Az olyan pontok a táblán, amelyek egyik félhez sem tartoznak, fekete és fehér „kerítése” között vannak. (Magyar megfelelői: „semleges pont”, „közös pont”, „senkiföldje”.) |
A játék befejezése |
dan |
A gójátékosok minősítési rendszereiben a „mester” fokozatok megnevezése. (Hasonlóan a japán küzdősportokhoz.) Az amatőr játékosok között 1-tól 7 danig terjed a skála, a hivatásos játékosoknál 1-től 9 danig. (ld. még kju) |
50 kjús feladványok |
fuszeki (fuseki) |
Egy go játszma megnyitásának az a szakasza, amelyben mindkét fél igyekszik a lehető legnagyobb területet kijelölni magának a táblán. A fuszeki lépései a legfontosabb stratégiai lépések, mert már itt eldőlhet a játszma kimenetele. |
Hogyan kezdődik egy játszma? |
hendikep (handicap) |
Előnyadás(os játék). A go egyik nagy előnye, hogy az előnyadás rendszerével, ami (az amatőrök között) a minősítési rendszer alapja is, két eléggé különböző tudású játékos is érdekes, egyenlő esélyű játszmát játszhat, anélkül, hogy a játék jellege megváltozna. |
Az előnyadásos játék |
hosi (hoshi) |
Csillag pont. A táblán fekete pöttyel jelölt pontok egyike. Ezekre a kijelölt helyekre kerülnek az előnykövek. Leggyakrabban a 4-4 pontokat szokás így emlegetni, bár nem csak ezekre vonatkozik az elnevezés. (ld. még hendikep) |
Komi Kakari és simari |
ikken tobi |
Egy-pontos ugrás. Valamelyik saját kőtől egy pontnyi távolságra megtett lépés. (A táblán lévő kő és az éppen letett kő ugyanazon a vonalon van, és egy üres táblapont van közöttük.) Egy olyan általános lépés, amit nagyon sok helyzetben lehet alkalmazni. |
Egy-pontos ugrás |
keima |
huszár lépés (lóugrás egy másik kőről) |
Továbbiak az ugrásokról |
kju (kyu) |
A gójátékosok minősítési rendszereiben a „tanuló” fokozatok megnevezése. A teljesen kezdő játékosok, akik még csak a szabályokat ismerik, a 30 kju minősítést kapják. Ebben az oktató anyagban 50 kjuról indul a skála. Aki ezt alaposan végigtanulmányozza és megjegyzi az itt leítrakat, az a „valódi” minősítési rendszerben kb. a 25 kju fokozatot mondhatja magáról. (ld. még dan) |
50 kjús feladványok |
ko |
A ko szabály az állás ismétlődését tiltja. Ez leggyakrabban olyankor fordulhatna elő, amikor valaki leüti az ellenfél egyik atariban lévő kövét úgy, hogy a saját kövét az ellenfél által körülzárt helyre teszi. Ezáltal az ütés után a saját köve kerül atariba. Ha most az ellenfele visszaüthetné azt a követ, amivel éppen az övét ütötték le, akkor ugyanaz az állás alakulna ki a táblán, mint két lépéssel korábban, vagyis az ellenfél egy köve, ugyanott ahol az előbb, ismét atariban állna. És az egész kezdődhetne előről, és folytatódhatna örökké. Tehát! Tilos visszaütni olyan helyzetben, amikor az egyik fél egy követ ütött le, és a másik fél is egy követ üthetne vissza! Vannak még más különleges helyzetek is, amik állásismétlődést eredményeznek, de ezek igen ritkák. |
Ko |
komi |
A go játszmákban feketének némi előnye van a kezdésből adódóan. Ennek kiegyenlítésére megadnak egy bizonyos pontszámot (általában 5,5 pontot), amit a végelszámoláskor számolnak el fehér javára, vagy fekete rovására. A komi mértékében a játszma előtt kell megegyezni, illetve versenyeken a kiírásban kell rögzíteni. (Érdekesség, hogy a kezdésből származó előny kb. ugyanannyi pontot jelent a 19×19-es, a 13×13-as és a 9×9-es táblán is, ahelyett, hogy a tábla pontjai számának csökkenésével arányosan csökkenne. A kisebb táblákon talán még több pont előnyt is jelent a kezdés, emiatt a komi mértéke is magasabb lehet 1-2 ponttal, mint a 19×19-es táblán.) |
Komi |
koszumi (kosumi) |
Átlós lépés (ugrás egy másik kőről) |
Továbbiak az ugrásokról |
niken tobi |
Két-pontos ugrás. Valamelyik saját kőtől két pontnyi távolságra megtett lépés. (A táblán lévő kő és az éppen letett kő ugyanazon a vonalon van, és két üres táblapont van közöttük.) |
Továbbiak az ugrásokról |
oi-otosi (oi-otoshi) |
Egy olyan technika a kövek elfogására, amelyben a saját kövek (néha sorozatos) feláldozása árán, az ellenfél csoportja „élethiányba” kerül. |
36 kjus feladványok |
sicso (shicho) |
Magyarul: lépcső. Egy alaptechnika az ellenfél köveinek leütésére. Nevét onnan kapta, hogy a támadott csoport lépcsőzetes alakban menekül. |
Ismerd meg a lépcsőt! |
simari (shimari) |
|
Kakari és simari |
(snapback) |
ld.: uttegesi. |
|
szan-szan (san-san) |
Három-három (pont). A gótábla egyik nevezetes pontja a négy sarokban, amelyik a tábla sarkától, a szélső vonalat is beszámítva, mindkét irányban a harmadik vonalon van. |
Kakari és simari |
szemeai (semeai) |
Két ellenséges csoport versenye egymás leütéséért, illetve ennek elkerüléséért. |
Szemeai (kölcsönös támadás) |
uttegesi (uttegaeshi) |
Visszaütés (angolul: snapback). Ügyes technika az ellenfél köveinek leütésére. Az ütés érdekében egy saját kővel atariba kell lépni. Ha ezt a követ az ellenfél leüti, ugyanarra a helyre visszlépve több ellenséges követ lehet leütni. | |